Jeu de cartes
stratégique et d’ambiance
But du jeu :
Vider votre main. Quand un joueur n’a plus de cartes, la manche s’arrête et les autres ajoutent la valeur de leurs cartes restantes à leur score. La partie s’arrête à la fin d’une manche où au moins un joueur atteint le seuil de points du mode. Le joueur ayant le moins de points gagne.
Principe du jeu
Au centre de la table, une combinaison à 3 chiffres forme un « code » :
- Centaine : l’action (ce que l’on fait)
- Dizaine : X (quantité ou valeur)
- Unité : la cible (qui est concerné)
À votre tour, vous jouez une carte chiffre pour modifier un seul des trois chiffres, puis vous appliquez l’effet du code immédiatement.
3 Modes de jeu
NUMERIK s’apprend en 3 temps. Vous jouez toujours avec les mêmes règles, mais avec plus de chiffres disponibles.
Découverte
- Utilisation des cartes Chiffre de 0 à 4
- 7 cartes en main de départ
- Pas de super-pouvoirs
Standard
- Utilisation des cartes Chiffre de 0 à 7
- 10 cartes en main de départ
- Super-pouvoirs activés
Avancé
- Utilisation des cartes Chiffre de 0 à 9
- 12 cartes en main de départ
- Super-pouvoirs activés
Les différentes cartes
Les chiffres
Le jeu se joue avec des cartes numérotées de 0 à 9.
Les effets
Aucun effet
Pioche X carte(s)
Défausse X carte(s)
Donne X carte(s)
Échange X carte(s)
Défausse toutes les cartes portant le n° X
Donne toutes les cartes portant le n° X
Échange toutes les cartes portant le n° X
Interdit de jouer la carte portant le n° X pendant 1 tour
Prend toutes les cartes portant le n° X
Les cibles
Personne
Vous-même
Cibler un autre joueur
Joueur à ma droite
Joueur à ma gauche
Joueur avec le plus de cartes
Joueur avec le moins de cartes
Joueur avec une main paire
Joueur avec une main impaire
Tous les joueurs
Les super-pouvoirs
Afin de proposer plus de complexité au jeu pour les joueurs désirant jouer en mode avancé, le jeu propose une série de super pouvoirs. Il existe au total 10 Super-pouvoirs différents.
Un super pouvoir est un code avec 3 chiffres identiques, qui selon les chiffres affichés applique un effet complètement différent.
Exemple de super pouvoir :
Ici le code affiche 3x le chiffre 3, ce qui correspond à un super pouvoir. Celui-ci applique l’effet « Sniper » suivant :
« Choisissez un joueur : il passe son prochain tour »
Comment jouer ?
Mise en place du code de départ.
On aligne 3 cartes au centre de la table, face visible. Chaque joueur détient un nombre défini de cartes entre ses mains (selon le mode de jeu choisi). Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes en premier.
Premier tour
Le joueur démarrant la partie place une de ses cartes sur l’une de celles du code (Centaine, Dizaine, Unité). Cela génère un nouveau code auquel on applique les actions de chaque carte.
Par exemple ici une carte est placé au dessus de celle des centaines. On obtiens le code 3 – 6 – 1. Ce qui correspond aux actions suivantes :
– Centaine (Chiffre 3) : Donne X carte(s) sinon pioche
– Dizaine (Chiffre 6) : Correspond à la valeur X de l’action, ici 6 cartes
– Unité (Chiffre 1) : Vous-même
Deuxième tour
Le joueur suivant place une de ses cartes sur l’une du nouveau code en respectant les interdictions (Pas le même placement ni le même chiffre). Cela génère un nouveau code auquel on applique les actions de chaque carte.
Par exemple ici une carte est placé au dessus de celle des dizaine. On obtient le code 3 – 6 – 7. Ce qui correspond aux actions suivantes :
– Centaine (Chiffre 3) : Donne X carte(s) sinon pioche.
– Dizaine (Chiffre 6) : Correspond à la valeur X de l’action, ici 6 cartes.
– Unité (Chiffre 7) : Joueur(s) avec une main ayant un nombre pair.
Si le joueur n’a pas assez de cartes, il pioche le nombre de cartes manquantes et n’effectue pas l’action.
X tour
Le joueur suivant place une de ses cartes sur l’une du nouveau code. Si le nouveau code généré correspond à 3x le même chiffre, celui-ci déclenche donc un super pouvoir en plus de l’action classique à effectuer.
Par exemple ici on obtient le code 3 – 3 – 3. Ce qui correspond à un super pouvoir et aux actions suivantes :
– Centaine (Chiffre 3) : Donne X carte(s) sinon pioche.
– Dizaine (Chiffre 3) : Correspond à la valeur X de l’action, ici 3 cartes.
– Unité (Chiffre 3) : Joueur(s) à ma droite.
Super pouvoir : Sniper – Choisissez un joueur qui passera son prochain tour.
Si le joueur n’a pas assez de cartes, il pioche le nombre de cartes manquantes et n’effectue pas l’action.
Fin de la manche
Une manche se termine dès qu’un joueur joue sa dernière carte, à condition que l’effet ne l’oblige pas à piocher. Ce joueur marque 0 point.
Tous les autres joueurs additionnent la valeur des cartes restantes dans leur main et ajoutent ce total à leur score.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un des joueurs atteint la limite de points. Le gagnant est celui qui a le moins de points.
FAQ
À quoi servent les jetons ?
Ils servent de rappel visuel pour ne pas oublier :
- Une action en cours (ex: interdiction, passe ton tour), ou
- La position de la dernière carte jouée sur le code (centaine, dizaine, unité)
Que signifie "prochain tour" ?
Le prochain tour du joueur ciblé, pas le vôtre.
Que se passe t'il s'il n'y a pas de joueur avec une main paire (ou impaire) ?
La cible devient « personne » : l’effet ne s’applique à aucun joueur.
Si un effet cible "tout le monde", dans quel ordre résout-on ?
Dans le sens du jeu, en commençant par le joueur actif.
Quand je reçois un jeton "Interdit X", qu'est ce que ça veut dire ?
Au prochain tour du joueur concerné, il ne peut pas jouer une carte X.
Après ce tour (joué ou passé), le jeton est retiré.
Si je ne peux jouer que X (et X est interdit) ?
Tu pioches 1 carte et tu passes ton tour, puis tu retires le jeton.
Si je reçois plusieurs interdictions (ex: Interdit 3 et Interdit 7) ?
Elle s’appliquent toutes. Tu retires tous les jetons à la fin e ton tour.
Si un effet interdit X à "tout le monde", combien de jetons faut-il ?
Donne 1 jeton « Interdit X » à chaque joueur concerné.
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